Magier Runen
Rune der Weisheit * Magier * Waffe * 12/2018
Rune der Magie * Magier * Rüstung * 06/2019

Rune der Geschwindigkeit * Alle * Artefakt * 10/2019
Rune der Verwandlung * Alle * Artefakt * 10/2019
Rune der Macht * Alle * Artefakt * 10/2019
Rune der Schändung * Alle * Ring * 02/2020
Zauberstab
Beim Angriff besteht die Chance, das Ziel für einige Zeit zu verfluchen. Alle 3 Sek. Der verfluchte Feind erleidet Schaden in Höhe von 80 % der seit dem Wirken des Fluches verlorenen Gesundheit.
Kugel
Angriffe haben die Chance, die Abklingzeit der Fähigkeit des Ziels um 5 Sek. zu erhöhen. bis zum Ende der Schlacht. Bis zu 4-mal stapelbar.
Zepter
Beim Angriff besteht eine Chance von 30 %, positive Effekte von allen Feinden zu entfernen.
Buch
Vergiftet den Feind mit der geringsten Gesundheit während des gesamten Kampfes und verursacht alle 2 Sek. 9.000 Schaden. Dieser Effekt hält während des gesamten Kampfes an.
Rune der Flammen * Alle * Ring * 02/2020
Zauberstab
Hin und wieder wird der am weitesten entfernte Feind von einem Meteoriten getroffen, der 80.000 Schaden verursacht. Der Meteorit fügt auch allen anderen Feinden auf dem Schlachtfeld Schaden zu. Je weiter ein Feind vom Einschlagpunkt entfernt ist, desto weniger Schaden erleidet er (Mindestschaden: 9600).
Kugel
Hin und wieder verflucht er einen zufälligen Feind. Alle 2 Sek. ereignet sich um den verfluchten Gegner herum eine Explosion, die 32.000 Flächenschaden verursacht und für kurze Zeit betäubt. Der verfluchte Feind erleidet durch die Explosion keinen Schaden.
Zepter
Verursacht ab und zu 32.000 Flächenschaden. Betroffene Feinde verlieren ihren Verstand und greifen sich einmal selbst an. Dadurch können alle Effekte der Waffe ausgelöst werden.
Buch
Hin und wieder verflucht er den entferntesten Feind. Das verfluchte Ziel wird 3 Sek. lang betäubt. Detoniert, wenn der Fluch nachlässt, und fügt Gegnern mit weniger als 50 % Gesundheit 26.000 Schaden zu.
Elektrorune * Alle * Ring * 02/2020
Zauberstab
Hin und wieder verflucht es bis zu 4 Gegner für 6 Sek. Die verfluchten Feinde erleiden Schaden in Höhe von 20 % der Heilung, die sie erhalten. Gleichzeitig wird die Heilung um 25 % reduziert.
Kugel
Hin und wieder opfert er 25 % seiner Gesundheit, um dem Feind mit der höchsten maximalen Gesundheit reinen Schaden zuzufügen, der 380 % der geopferten Gesundheit entspricht.
Zepter
Jeder Einsatz der Waffenfähigkeit erhöht den Schaden des nächsten Angriffs um 350 %.
Buch
Fügt einem zufälligen Feind in einem großen Bereich um sich herum alle 4 Sek. 19.000 Schaden zu.
Rune der Rache * Alle * Amulett * 05/2020
Trifft beim Tod die nächstgelegene Einheit mit einem Kettenblitz. Der Blitz springt bis zu 5 Mal zwischen zufälligen Einheiten. Wenn der Blitz einen Gegner trifft, wird dieser 1,3 Sek. lang betäubt und erleidet 3 Sek. lang 24.000 Schaden. Wenn der Blitz einen Verbündeten trifft, wird er 1,1 Sek. lang unverwundbar und stellt im Verlauf von 3 Sek. 12.000 Gesundheit wieder her.
Rune des Zorns * Alle * Amulett * 05/2020
Bei erlittenem Schaden besteht eine Chance von 40 %, dass sich der erlittene Schaden akkumuliert. Sobald 11.400 Schaden angesammelt wurden, werden in einem bestimmten Bereich um die Einheit 66.500 Schaden verursacht.
Rune der Erlösung * Alle * Amulett * 05/2020
Wenn die Gesundheit kritisch niedrig ist, werden 95.000 Gesundheit bei 5 Verbündeten mit der geringsten Gesundheit wiederhergestellt und der Schaden, den sie verursachen, 4 Sek. lang um 24.000 erhöht.
Rune der Veränderung * Alle * Waffe * 09/2020
Wirft alle 6,7 Sek. eine Münze zu einer zufälligen Einheit auf dem Schlachtfeld. Wenn die Münze von einem Verbündeten gefangen wird, wird entweder der gesamte Schaden, den der Verbündete verursacht, um 20 % pro lebendem Feind erhöht oder der gesamte Schaden, den der Verbündete erleidet, wird um 11 % pro lebendem Feind auf dem Schlachtfeld verringert. Wenn die Münze von einem Feind gefangen wird, wird dieser für 2 bis 4 Sekunden betäubt.
Rune der Bosheit * Alle * Waffe * 09/2020
Hin und wieder öffnet es ein Portal und zieht einen zufälligen Feind hinein. Wirft den Gegner nach 3,5 Sek. neben einen seiner zufälligen Verbündeten und fügt beiden 37.500 Schaden zu. Die Bewegungsgeschwindigkeit des aus dem Portal geworfenen Gegners wird 6 Sek. lang stark erhöht.
Rune der Verwirrung * Alle * Waffe * 09/2020
Fügt ab und zu 12.500 bis 37.500 Schaden bei 2 bis 3 Gegnern mit der geringsten aktuellen Gesundheit zu und betäubt sie für 1,5 bis 2,2 Sek.
Rune des Wahnsinns * Alle * Rüstung * 11/2020
Rune der Festung * Alle * Rüstung * 11/2020
Hin und wieder, wenn die Gesundheit eines Verbündeten auf 12.000 oder weniger sinkt, werden bei diesem Verbündeten sofort 33.000 Gesundheit wiederhergestellt.
Rune der Herrschaft * Alle * Rüstung * 11/2020
Wählt von Zeit zu Zeit den Feind mit der geringsten Gesundheit aus und verflucht ihn 6 Sek. lang. Wenn der Feind getötet wird, während der Fluch aktiv ist, werden gelegentlich 2 zufällige Feinde für kurze Zeit über 5 Sekunden hinweg betäubt. Wenn der verfluchte Feind nicht getötet wird, wird er 3 Sek. lang betäubt.
Rune des Mutes * Alle * Artefakt * 02/2021
Absorbiert hin und wieder, wenn Schaden erlitten wird, den eingehenden Schaden. Wirkt einen Schild auf sich selbst und den Verbündeten mit der geringsten Gesundheit. Die Haltbarkeit des Schildes beträgt 15.000. Für kurze Zeit betäubt der Schild den Feind, der den Schildträger angreift. Der Schild hält 5 Sek. lang an.
Rune der Überlegenheit * Alle * Artefakt * 02/2021
Hin und wieder verursachen Angriffe 150 % mehr Schaden. Einem solchen Angriff kann man nicht ausweichen. Der verstärkte Angriff sprengt einen zufälligen gegnerischen Magier in die Luft, verursacht 10.000 Schaden und betäubt ihn 3 Sek. lang. Die Schockwelle fügt allen Feinden 10.000 bis 40.000 Schaden zu, je nachdem, wie weit sie vom Nullpunkt entfernt sind. Je weiter sie entfernt sind, desto größer ist der Schaden.
Rune der Gerissenheit * Alle * Artefakt * 02/2021
Hin und wieder verflucht es die Feinde für 3 Sek. Während dieser Zeit werden 15 % der Heilung, die die Feinde erhalten, gestohlen, um die Gesundheit der Verbündeten wiederherzustellen.
Rune der Intelligenz * Magier * Waffe * 05/2021
Zauberstab
Hin und wieder beginnt das Gerät zu fokussieren. Sie hören auf anzugreifen und stellen innerhalb von 3 Sek. 32500 Gesundheit bei sich selbst und 4 Verbündeten mit der geringsten Gesundheit wieder her. Während die Einheit konzentriert ist, ignoriert sie die meisten Schwächungen. Wenn der Fokus nachlässt, erleiden 3 zufällige Feinde 52.000 Schaden.
Kugel
Ab und zu wird ein Projektil auf einen zufälligen Feind abgefeuert, das 2,5 Sek. lang Angst verursacht. Wenn die Angst nachlässt, explodiert das Projektil auf dem Feind, fügt Feinden in einem kleinen Umkreis um den Zielfeind 28600 Schaden zu und bringt sie 2 Sek. lang zum Schweigen.
Zepter
Hin und wieder, wenn ein Verbündeter tödlichen Schaden erleidet, wird dieser Verbündete für 1 Sek. unverwundbar. Wenn die Unverwundbarkeit nachlässt, kommt es zu einer Explosion, die diesem Verbündeten und allen Feinden in einem kleinen Umkreis um ihn herum 13.000 Schaden zufügt.
Buch
Wirkt ab und zu einen Segen auf 4 zufällige Verbündete. Der nächste Angriff dieser Verbündeten kann das Ziel nicht verfehlen und hat eine 70-prozentige Chance, 3 Sek. lang Schaden über Zeit zu verursachen. Der verursachte Schaden entspricht 500 % des Angriffs des Verbündeten.
Rune der Klugheit * Magier * Rüstung * 09/2021
Zauberstab
Hin und wieder schrumpft ein zufälliger Feind; Der gesamte erlittene Schaden wird um 35 % erhöht und der verursachte Schaden wird um 30 % verringert. Hält 2 Sek. lang an.
Kugel
Hin und wieder wirft der Kämpfer Gift auf einen Feind. Der Feind erleidet im Verlauf von 5 Sek. 32.500 Schaden und seine Angriffsgeschwindigkeit und sein Schaden werden um 20 % pro Sekunde reduziert. Die Abschwächung ist 3 Sek. lang wirksam.
Zepter
Die Angriffe des Kämpfers ignorieren die Rüstung eines feindlichen Kriegers und verursachen zusätzlichen Schaden, der auch einen Teil der Rüstung des Feindes ignoriert, der 6 % der maximalen Gesundheit des Ziels entspricht. Bevorzugtes Ziel: Krieger.
Buch
Während der Kämpfer betäubt ist, wird jeglicher erlittene Schaden um 27 % reduziert.
Rune des Erfindergeistes * Magier * Ring * 01/2022
Zauberstab
Hin und wieder wird die Angriffsgeschwindigkeit eines zufälligen Gegners schrittweise um 125 % und seine Zauberkraft um 75 % verringert. Die Wirkung hält 5 Sek. an. Außerdem wird die Abklingzeit ihrer Waffenfähigkeit um 5 Sek. erhöht.
Kugel
Hin und wieder beginnen die Heilfähigkeiten der Einheit, 5 Sek. lang 20 % (+19,9 % der Zauberkraft) mehr Gesundheit wiederherzustellen. Wenn die Einheit während dieser Zeit Schaden erleidet, heilt sie den Sauad, stellt eine Gesundheitsmenge in Höhe von 50 % des erlittenen Schadens wieder her und verteilt diese gleichmäßig auf alle Verbündeten.
Zepter
Hin und wieder wirkt die Einheit 7 Sek. lang Wahnsinn auf einen zufälligen Feind. Dieser Feind hat eine Chance von 35 %, sich selbst Angriffsschaden zuzufügen und dann einen Verbündeten in der Nähe anzugreifen. Wenn es keine Verbündeten gibt, fügt dieser Feind nur sich selbst Schaden zu.
Buch
Jedes Mal, wenn der Buchbesitzer magischen Schaden erleidet, bringt er den Feind, der diesen Schaden verursacht hat, zum Schweigen und hindert ihn 0,5 Sekunden lang daran, irgendwelche Fähigkeiten zu nutzen (außer denen, die durch das ausgerüstete Set gewährt werden).
Rune der Erkenntnis * Magier * Amulett * 05/2022
Zauberstab
Entfernt hin und wieder alle negativen Effekte eines zufälligen Verbündeten.
Kugel
Hin und wieder werden bei einem Verbündeten mit weniger als 30 % Leben 97.500 Leben wiederhergestellt und seine physische Rüstung wird 3 Sek. lang um 60 % und seine magische Rüstung um 60 % erhöht.
Zepter
Entfernt hin und wieder einen zufälligen negativen Effekt von einem zufälligen Verbündeten und erhöht seinen Schaden 3 Sek. lang um 45 %.
Buch
Reduziert gelegentlich den von allen Feinden verursachten Schaden 5 Sek. lang um 30 %.
Rune der Einsicht * Magier * Artefakt * 09/2022
Zauberstab
Wenn eine Einheit die Waffenfähigkeit nutzt, feuert sie magische Pfeile auf 3 zufällige Feinde ab und verursacht mit jedem Pfeil 65.000 reinen Schaden.
Kugel
Hin und wieder stellt die Einheit 80.000 Gesundheit für sich selbst und zwei engste Verbündete wieder her.
Zepter
Wenn eine Einheit die Waffenfähigkeit nutzt, stellt sie 80.000 Gesundheit bei 3 zufälligen Einheiten wieder her.
Buch
Stärkt sich selbst und die drei engsten Verbündeten von Zeit zu Zeit und macht sie 3 Sek. lang immun gegen Stille.
Rune der Wunder * Magier * Ring * 12/2022
Zauberstab
Hin und wieder fügt die Einheit einem zufälligen Feind 162.500 reinen Schaden zu und ignoriert Schilde.
Kugel
Hin und wieder, wenn die Einheit eine Waffenfähigkeit einsetzt, stellt sie dem Verbündeten mit der niedrigsten Gesundheit 71.500 (+49.640 der Zauberkraft) Gesundheit wieder her.
Zepter
Wenn ein Feind stirbt, entzieht die Einheit dem Feind mit dem größten Schaden einen zufälligen positiven Effekt.
Buch
Hin und wieder entfernt die Einheit einen zufälligen positiven Effekt von einem Feind mit dem größten Schaden.
Rune der Schöpfung * Alle * Ring * 12/2022

Gelegentlich wird die Zauberkraft aller gegnerischen Magier 3 Sek. lang um 40 % verringert. Während dieser Zeit wird der gesamte von den gegnerischen Magiern erlittene magische Schaden um 20 % erhöht.
Rune der Umwandlung * Alle * Amulett * 12/2022

Stellt von Zeit zu Zeit 9 % der maximalen Gesundheit aller Verbündeten wieder her.
Rune der Zerstörung * Alle * Artefakt * 12/2022

Hin und wieder, wenn die Fähigkeit der Waffe ausgelöst wird, erhält die Einheit einen Schild, der 150.000 physischen Schaden absorbiert. Das Schild hält 3 Sek. lang an.
Rune der Wahrsagung * Magier * Amulett * 03/2023
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