Auf der rechten Seite befindet sich ein Diagramm und unten 4 Tabellen.

Sie zeigen jeweils, wie viel von einem Wert (Krit/Ausweichen/Rüstung/M-Rüstung) ein Kämpfer haben muss um einen bestimmten Prozentsatz an Chance/Reduktion für die Statistik zu erhalten.

Die Werte gehen davon aus, dass der Gegner das gleiche Level wie dein Kämpfer hat.

Krit, Ausweichen, Rüstung und M-Rüstung skalieren gut für niedrigere Werte, haben es aber sinkende Renditen für höhere Werte.

Dies wurde in der Grafik rechts visualisiert. z.B. Auf Level 100 braucht man 1'000 Krit auf einen Kämpfer um eine 3.22% Krit Chance zu haben und 5'000 14,25% Chance zu bekommen.

Das sind 11,03 % mehr für 4000 Krit. Von 30'000 bis 35'000 Krit, Sie erhalten nur 3,84 % mehr Chance (53,76 %-49,92 %).

Das Diagramm zeigt auch, dass Ausweichen halb so gut skaliert wie die anderen 3 Stats. Ausweichen nähert sich langsam 50 %, erreicht sie aber nie. Gleiches gilt für die anderen Statistiken, aber mit 100%. Die folgenden Tabellen zeigen, wie viel Statistik benötigt wird, um eine Chance / Reduktion von 5-40 % zu erhalten in einer bestimmten Statistik.

 

 

Kritischer Schlag

Was ist Krit

Ein kritischer Angriff ist ein normaler Angriff der Waffe, der den doppelten Schaden der Basiswaffe für diesen einen Angriff verursacht .

 

Grundsätzlich verursacht jeder Schlag der Waffe Schaden, der als „Basiswaffenschaden“ bezeichnet wird. Dies steht im Gegensatz zu Fähigkeiten, die „von Zeit zu Zeit“ oder „beim Tod eines Verbündeten“ usw. auftreten. Wir sprechen hier nur über den Grundwaffenschaden.

Der „Schaden pro Angriff“ kann je nach Angriffsgeschwindigkeit höher oder niedriger sein als der deutlicher angezeigte „Schaden pro Sekunde“.

Woher kommt Krit?

Wie alle Attribute kommt Krit aus einer Reihe von Orten:

  • Der Grundbetrag, den der Kämpfer aufgrund seines Trainingslevels hat.
  • Die Boni sind in der Ausrüstung des Kämpfers enthalten, sowohl eingebaut als auch von Edelsteinen.
  • Heldenfähigkeiten, die Krit erhöhen.
  • Die besonderen Fähigkeiten des Kämpfers oder seiner Verbündeten. Zum Beispiel ist eine übliche Spezialfähigkeit für Seelen, „von Zeit zu Zeit den kritischen Trefferwert aller verbündeten Bogenschützen zu erhöhen“. Dies geschieht dynamisch und wird nicht in den Kämpferattributen angezeigt.

Krit berechnen

Krit und Ausweichen sind „Wahrscheinlichkeitsstatistiken“. Bei Krit bedeutet das, dass bei jedem Angriff (Waffenschwung) eine Wahrscheinlichkeit (ein Wurf der Würfel) besteht, dass es sich um einen kritischen Angriff handelt (und doppelten Schaden verursacht).

Wahrscheinlichkeitsstatistiken gelten als die am wenigsten wünschenswerten, da Sie einfach Pech haben und sie nicht erhalten können, unabhängig davon, wie hoch das Attribut ist.

 

 

Schaden & magischer Schaden

Das Spiel unterteilt den Schaden in „Schaden“ und „Magischen Schaden“. Zur Unterscheidung nenne ich „Schaden“ „physischen Schaden“, und wenn ich nur „Schaden“ sage, meine ich beide Typen.

Im Allgemeinen kommt magischer Schaden von Magiern und physischer Schaden von Bogenschützen und Tanks. Aber es kann Ausnahmen geben. „Gift“ wird als magischer Schaden berechnet, sodass das Bogenschütze AntikSet „Fluch“ sowohl physischen als auch magischen Schaden verursacht. Panzerwaffen können auch die besondere Fähigkeit haben, magischen Schaden anzurichten.

Beim Anzeigen der Kampfstatistiken oder der Schadenszahlen während des Kampfes ist Magischer Schaden blau und Physischer Schaden rot .

 

Definitionen

„Schaden“ kann sich auf verschiedene Dinge beziehen. Was Teil der Verwirrung ist.

Es gibt das Schadensattribut , das als Bonus fungiert und von Helden oder Edelsteinen stammt. Wir werden im nächsten Abschnitt über die Schadensberechnung viel darüber sprechen.

Der Schaden eines Kämpfers pro Sekunde ist wohl die wichtigste Zahl. Dies berücksichtigt den Waffenschaden und das Schadensattribut des Kämpfers. Sie sehen dies zusammen mit den Attributen des Kämpfers auf der linken Seite unterhalb des Trainingslevels. Tippen Sie darauf und Sie erhalten Definitionen der Attribute sowie Informationen darüber, wie viel vom Krieger kommt.

Der Schaden der Waffe pro Sekunde . Dies ist die obere mittlere Zahl, wenn man sich eine Waffe ansieht. Es ändert sich nicht, wenn Sie es ablegen oder einem anderen Kämpfer damit ausrüsten.

Der Schaden der Waffe pro Angriff . Sie können diese Zahl und die Angriffsgeschwindigkeit sehen, indem Sie auf den Schaden der Waffe pro Sekunde tippen. So viel Schaden richtet die Waffe bei jedem Treffer an; jeder Axtschlag oder Dolchstich. Nur Waffentypen mit „normaler“ Angriffsgeschwindigkeit treffen einmal pro Sekunde.

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Diese Unterscheidung zwischen Schaden pro Sekunde und pro Angriff ist der Kern dieser Erklärung.

Schaden angerichtet .

Dies ist der tatsächlich verursachte Schaden, auch bekannt als die Änderung der Gesundheit des Ziels. Alles, was oben geschrieben wurde, dreht sich um den Schaden, den Ihr Kämpfer versucht, seinem Ziel zuzufügen. Das Ziel ist jedoch gepanzert und kann ausweichen. Der verursachte Schaden wird also eine andere niedrigere Zahl sein.

Grundwaffenschaden .

Ihre Kämpfer haben oft spezielle Fähigkeiten, die „von Zeit zu Zeit“ oder „beim Tod eines Verbündeten“ usw. auftreten. Diese sind NICHT im Grundwaffenschaden des Kämpfers enthalten. Auf dieser Seite geht es um den Basiswaffenschaden, nur um den Schaden des Kämpfers pro Sekunde, wie er auf der Detailseite des Kämpfers angezeigt wird. Die vom Geisterartefakt hergestellten Geister oder die vom Illusionisten hergestellte Replik verursachen nur den Grundwaffenschaden des Kämpfers; keine besonderen Fähigkeiten.

Spritzschaden ist Schaden, der gleichmäßig auf die getroffenen Gegner verteilt wird.

Schaden berechnen

Wie wird der Jägerschaden pro Sekunde berechnet? Welche Wirkung haben Schaden Edelsteine ? Lassen Sie uns darauf eingehen…

Der Schaden pro Sekunde ist die wichtigere dieser Statistiken, weshalb das Spiel diese Front und Mitte anzeigt, während der Schaden pro Angriff verborgen wird . Dadurch wird jedoch leicht die Tatsache übersehen, dass es einen Unterschied gibt.

Ich habe alle Waffentypen und ihre Geschwindigkeiten auf der Waffenseite , aber zur Diskussion hier werde ich nur über diese drei Typen sprechen.

Waffentyp Angriffsgeschwindigkeit Angriffsgeschwindigkeit
Dolche schnell 2 pro Sekunde
Schwert normal 1 pro Sekunde
Axt sehr langsam 1 alle 2 Sekunden

Berechnung des Waffenschadens pro Sekunde

Beachten Sie, dass der Schaden pro Angriff als Bereich angegeben wird. Nehmen Sie den Durchschnitt dieser beiden Zahlen: Im obigen Screenshot sind es 4.448 bis 5.030, also ist der Durchschnitt 4.739.

Da es sich um Dolche mit 2 Attacken pro Sekunde handelt, multiplizierst du die Zahl Schaden pro Attacke mit 2 und du erhältst den Waffenschaden pro Sekunde 9.478 (4.739 * 2 = 9.478). Und tatsächlich ist das genau die Zahl, die das Spiel als Waffenschaden pro Sekunde anzeigt.

Wenn die Waffe eine Axt ist, erfolgen die Angriffe einmal alle 2 Sekunden. Oder anders gesagt, eine halbe (0,5) Attacke pro Sekunde. Um also den Waffenschaden pro Sekunde zu erhalten, nehmen Sie den Schaden pro Angriff und multiplizieren ihn mit 0,5 (dasselbe wie durch 2 dividieren).

Berechnung des Jägerschadens pro Sekunde

Alle Orte, an denen Sie einen Schadensbonus erhalten

Jetzt fügen wir den Schadensbonus deines Kämpfers, deiner Ausrüstung, deiner Edelsteine ​​oder deines Helden hinzu.

Das Spiel zeigt Ihnen nicht wirklich Ihren Gesamtschadensbonus (das Attribut). Stattdessen berechnet es den Kämpfer-DPS, was wichtiger ist, aber es wäre schön, beide Zahlen verfügbar zu haben.

Schadensbonus vom Kämpfer-Trainingslevel

Jeder Kämpfer hat einen Basisschaden pro Sekunde (DPS) basierend auf seinem Trainingslevel. Sogar ein Koch wird Schaden pro Sekunde haben.

Für diejenigen, die so pedantisch sind wie ich, ist es genauer zu sagen, dass jeder Kämpfer einen Schadensbonus hat, den er von seinem Kämpfer-Trainingslevel erhält. Im Fall des obigen Kochs wird dieser Schadensbonus auf nackte Fäuste angewendet, die als eine Art Waffe fungieren. Ich habe mir nie die Mühe gemacht, zu berechnen, was die verschiedenen Attribute pro Kämpfer-Trainingsstufe sind.

Schadensbonus vom Helden

Das Spiel macht dies tatsächlich leicht verfügbar.

Schadensbonus durch Ausrüstung und Edelsteine

Hier sehen Sie, dass der Ring mit einem Schadensbonus von 1.326-1.768 ausgestattet ist und einen weiteren Schadensbonus von 1.026 durch Edelsteine ​​erhält.

Diese werden alle zu den anderen Schadensboni addiert, die wir bereits gefunden haben.

Hinzufügen des Kämpferschadensbonus zum Waffenschaden

Jeder Kämpfer hat einen Schadensbonus, der sich aus seiner Trainingsstufe, seinem Helden, seiner Ausrüstung und seinen Edelsteinen ergibt. Wie wird dies angewendet?

Dieser Schadensbonus wird auf den Waffenschaden pro Angriff angewendet .

Ein Beispiel mit einfachen Zahlen. Nehmen wir an, Ihr Kämpfer hat einen Schadensbonus von insgesamt 100. Und sie hat eine Axtwaffe, die 60 Waffenschaden pro Angriff verursacht, auch bekannt als 30 Schaden pro Sekunde (Axt greift einmal alle 2 Sekunden an).

Der Schadensbonus von 100 wird pro Angriff angewendet. Jetzt verursacht diese Waffe also 160 Schaden pro Angriff, also 80 Schaden pro Sekunde.

Nehmen wir an, Sie haben auch Dolche, die die gleichen 30 Schaden pro Sekunde verursachen. Diese Waffen sehen gleich aus, der einzige Unterschied ist, dass die Dolche eine Angriffsgeschwindigkeit von 2x pro Sekunde haben. Das bedeutet, dass diese Dolche 15 Schaden pro Angriff verursachen.

Wenden Sie den Schadensbonus von 100 des Kämpfers auf die Dolche an, und die Dolche verursachen 115 Schaden pro Angriff, also 230 Schaden pro Sekunde.

Das ist jetzt ein großer Unterschied. Wir begannen mit zwei scheinbar ähnlichen Waffen, die 30 Schaden pro Sekunde verursachen. Nachdem der Schadensbonus des Kämpfers angewendet wurde, verursacht die langsame Waffe 80 DPS und die schnelle Waffe 230 DPS.

Verwendung dieser Informationen

Aus diesem Grund sollten Sie, wenn alles andere gleich ist, Waffen mit schnellerer Angriffsgeschwindigkeit wählen. Vergleichen Sie beim Vergleich nicht nur den DPS der Waffe, sondern schauen Sie sich den DPS des Kämpfers mit jeder ausgerüsteten Waffe an.

Sie können dies auch verwenden, wenn Sie priorisieren, wo Sie Ihre Edelsteine ​​​​legen möchten. Jeder Punkt Schadensbonus, den du einem Dolch gibst, ergibt den 4-fachen Schaden pro Sekunde im Vergleich zu demselben Punkt auf einer Axt.

Einige Leute sagen auch, dass Krit wegen der Angriffsgeschwindigkeit besser für Dolche ist. Auf dieser Seite geht es um Schaden, aber wenn Sie viele Angriffe (wie Dolche) haben, gleicht sich die Wahrscheinlichkeit aus, sodass sich Ihre Investition in Krit eher auszahlt.

 

Magie vs. physischer Schaden

Jeder Bewohner hat pro Sekunde etwas Schaden, auch nur mit seinen Fäusten (keine Waffe ausgerüstet). Dies wird basierend auf ihrem Kämpfer-Trainingslevel zunehmen, was ihr Schadensattribut erhöht. Was ich oben bis zum Erbrechen erklärt habe.

Wir sehen oben, ein Kämpfer der Stufe 100 ohne Waffe fügt mit seinen Fäusten und seinem physischen Schadensbonus 8.723 Schaden pro Sekunde zu.

Jetzt werde ich ihm eine einfache Magierwaffe anlegen. Diese Waffe hat keine Attributboni. Sehen Sie, dass sein Schaden pro Sekunde auf 5.580 gesunken ist!

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Fazit: Sobald ein Kämpfer eine Magierwaffe ausgerüstet hat,

VERLIERT er seinen physischen Schadensbonus und

erhält stattdessen einen magischen Schadensbonus.

Magie und physischer Schaden sind völlig exklusiv.

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Außerdem ist im ersten Bild keine Zauberkraft mit Attributen aufgeführt, im zweiten jedoch schon. Bringt uns zum zweiten Schluss …

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Nur Magier (Kämpfer mit ausgerüsteter Magierwaffe)

können Zauberkraft haben.

Bei einem Nichtmagier wird jeder Zauberkraftbonus verworfen.

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Zauberkraftbonus für Grundschaden

Hier sehen wir den Waffenschaden pro Angriff – aber es gibt etwas Neues! Dort steht ein grünes „ +3.468 der Zauberkraft “.

Bei Magiern wird ein Multiplikator ihrer Zauberkraft zum Basiswaffenschaden hinzugefügt. Denken Sie daran, dass es auf dieser Seite um den Basiswaffenschaden ging, den Schaden, der bei jedem Angriff einer Waffe verursacht wird, im Gegensatz zu einer Spezialfähigkeit wie „Hin und wieder fügt dem Feind mit der meisten Gesundheit Schaden zu“ oder „Beim Tod verursacht er Spritzschaden “. Diese Spezialfähigkeiten werden natürlich auch durch Zauberkraft beeinflusst .

Es ist erwähnenswert, dass ich, obwohl ich den Grundschaden von Magierwaffen nur der Erklärung halber erkläre, normalerweise eine Magierwaffe nicht auf der Grundlage ihres Grundschadens auswählen würde. Sie wählen Ihre Magierwaffen basierend auf ihren Spezialfähigkeiten aus, wie Heilung, Wiederbelebung oder dem Verursachen einer großen Menge Schaden bei einem Spezialangriff.

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Zauberkraft

Zauberkraft ist ein Attribut, das die Ausrüstung von Magiern beeinflusst, normalerweise ihre Waffe und Waffenseele. Es hat nichts mit den Zaubersprüchen zu tun, die Sie selbst herstellen. Es wird allgemein als das wichtigste Attribut eines Magiers angesehen.

Magierwaffen verursachen im Allgemeinen Grundschaden (wie alle Waffen) und haben dann eine Fähigkeit wie Heilung, Wiederbelebung oder zusätzlichen Schaden, der „von Zeit zu Zeit“ oder einen ähnlichen Auslöser auftritt. Um eine anständige Menge an Heilung zu erhalten oder mit einer angemessenen Menge an Gesundheit wiederzubeleben, benötigt Ihr Magier Zauberkraft.

Zaubermacht fügt auch einen Bonus zum Grundwaffenschaden hinzu, wie auf der Schadensseite erklärt . Der Grundwaffenschaden ist jedoch für Magier nicht wichtig; Fähigkeiten sind das, was für Magier zählt.

Die Zauberkraft deines Magiers ist die Summe seines Basisattributs aus seiner Kämpferausbildungsstufe und aller Boni aus all seiner Ausrüstung und seinen Edelsteinen. Dein Held erhöht auch die Zauberkraft, die du für den Kämpfer siehst, und erhöht die Zauberkraft während des Kampfes dynamisch.

Wenn Sie Wiederbelebungsmagier haben, die Ihre Kämpfer mit nicht genügend Gesundheit wiederbeleben, oder Ihre Heiler nicht gut funktionieren, bedeutet dies, dass der Magier mehr Zauberkraft benötigt.

Berechnung der Zauberkraft

Beispiel 1

Hier unten sehen Sie einen meiner Magier, der mit einem Standard-Heilzepter ausgestattet ist. Beachten Sie, dass ihre Zauberkraft 57612 beträgt.

Wenn wir uns die Waffe genauer ansehen, sehen wir, dass sie „von Zeit zu Zeit“ 8.842 (+63.211 der Zauberkraft) Gesundheit eines Verbündeten wiederherstellt. Der 8.842 ist konstant und wird immer gleich bleiben. Die interessantere Zahl ist 63.211. Diese Zahl ist die Gesamtzauberkraft des Magiers (57.612) multipliziert mit dem „Zauberkraftmultiplikator“ der Waffe.

Wir können den Zauberkraftmultiplikator der Waffe berechnen, wenn wir wollen. Obwohl es nicht so nützlich ist, es genau zu wissen. Nur zu sehen, ob es höher oder niedriger als eine andere Waffe ist, ist wahrscheinlich alles, was Sie brauchen.

Zauberkraftbonus (63.211) = Zauberkraft des Magiers (57.612) * Zauberkraftmultiplikator der Waffe

Oder anders ausgedrückt…

Waffenzauberkraftmultiplikator = Zauberkraftbonus / Zauberkraftattribut des Magiers

Also in diesem Beispiel: 63.211 / 57.612 = 1.097

 

Beispiel #2

Schauen wir uns eine andere Waffe desselben Magiers an. Unten ist der Stab des Unterwasserorakels aus dem Pirate Treasure Event (Januar 2021). Da dieser Gegenstand viel Zauberkraft hat, beträgt das Zauberkraft-Attribut des Magiers jetzt 63.147

Dies ist eine Event-Waffe mit mehr Fähigkeiten, aber die primäre Fähigkeit ist Heilung. Es macht „10.000 (+25.663 der Zauberkraft)“. Die Konstante ist hier höher, 10.000 im Vergleich zu 8.842 im anderen Beispiel. Die zweite Zahl (25.663) ist jedoch niedriger, obwohl der Magier jetzt mehr Zauberkraft hat. Dies sagt uns, dass diese Waffe einen niedrigeren Zauberkraftmultiplikator hat. Lassen Sie uns den Zauberkraftmultiplikator berechnen, um zu sehen, wie viel niedriger ...

Zauberkraftmultiplikator = Zauberkraftbonus / Zauberkraftattribut des Magiers Zauberkraftmultiplikator = 25.663
/ 63.147 Zauberkraftmultiplikator
= 0,4064

Was können wir daraus lernen?

Wenn ich die zweite (Ereignis-)Waffe verwende, muss ich sie mit Zauberkraft laden, um den niedrigeren Zauberkraftmultiplikator auszugleichen. Meine Belohnung dafür sind all die zusätzlichen Fähigkeiten, die die Event-Waffe hat, die mit einer hinzugefügten Rune sogar noch besser sind.

 

 

 

    Wegweiser